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理論上是1256m


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微軟在2020年宣布,新的I/O技術(shù)DirectStorage將在Windows上提供,經(jīng)過(guò)一年半的發(fā)展,現(xiàn)在已經(jīng)正式對(duì)開(kāi)發(fā)者發(fā)布,微軟也會(huì)在3月22日的GDC大會(huì)中介紹。

這個(gè)包含在DirectX中的DirectStorage API,原本是微軟專(zhuān)為其家用游戲機(jī)Xbox所開(kāi)發(fā)的技術(shù),微軟Xbox Series X使用了一個(gè)稱(chēng)為Xbox Velocity的架構(gòu),而DirectStorage便是為該架構(gòu)設(shè)計(jì),來(lái)提供玩家順暢的下一時(shí)代游戲體驗(yàn)。微軟在2020年的時(shí)候,宣布將DirectStorage移植到個(gè)人計(jì)算機(jī)平臺(tái)上,以提供Windows游戲更好的I/O技術(shù)。

DirectStorage能夠大幅縮減玩家等待游戲加載的時(shí)間,使得游戲呈現(xiàn)更加廣闊和細(xì)致的虛擬世界。過(guò)去繪圖API并沒(méi)有對(duì)大量I/O進(jìn)行優(yōu)化,因此游戲完全無(wú)法善用NVMe所提供的大量傳輸帶寬,也就限制了游戲渲染畫(huà)面的能力,DirectStorage API的出現(xiàn),便可解決這個(gè)問(wèn)題。

DirectStorage API能夠在具有NVMe固態(tài)硬盤(pán)的環(huán)境下,讓顯卡高速訪問(wèn)游戲資源,而這能帶來(lái)兩項(xiàng)優(yōu)點(diǎn),除了縮短游戲加載時(shí)間外,也可讓游戲畫(huà)面更細(xì)致。因?yàn)闊o(wú)論游戲是要渲染人物服裝貼圖,還是環(huán)境的細(xì)節(jié),都需要從存儲(chǔ)設(shè)備中加載資料,才能送到GPU進(jìn)行運(yùn)算,而過(guò)去的技術(shù)完全無(wú)法應(yīng)對(duì)現(xiàn)代游戲的大量訪問(wèn)需求。

以Xbox Series X來(lái)說(shuō),每秒的資源流量高達(dá)2.4 GB,以過(guò)去64 K資料塊計(jì)算,每秒產(chǎn)生的I/O請(qǐng)求數(shù)可能需要達(dá)35,000次,微軟解釋?zhuān)?dāng)I/O數(shù)達(dá)上萬(wàn)次時(shí),請(qǐng)求成本被放大,因此當(dāng)前的API無(wú)法承受這么大量的I/O請(qǐng)求數(shù),而這也限制了NVMe固態(tài)硬盤(pán)所帶來(lái)的好處。DirectStorage支持最新的解壓縮技術(shù),并且善用NVMe設(shè)備的多隊(duì)列資料訪問(wèn)渠道,能夠更好地支持游戲工作負(fù)載。

DirectStorage與Windows 10兼容,但是在Windows 11才有內(nèi)置最新的存儲(chǔ)優(yōu)化,玩家將游戲安裝到NVMe固態(tài)硬盤(pán),將能夠最大程度提高I/O性能,但官方提到,玩家能在各種存儲(chǔ)裝備上感受到DirectStorage的好處。

目前這個(gè)版本的DirectStorage,提供開(kāi)發(fā)者將游戲移植到新I/O模型上的工具,微軟也正在研究,要逐步將CPU上的工作卸載到GPU上,而GPU解壓縮則是改進(jìn)路線圖的下一個(gè)目標(biāo),該功能會(huì)使開(kāi)發(fā)者可更好地控制資源以及硬件。

拓展知識(shí):

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原創(chuàng)文章,作者:九賢生活小編,如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處:http://cxzzxj.cn/31489.html

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